目的 探索网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD)青少年执行Stroop任务时的大脑激活情况.方法 采用fMRI对10例IGD青少年(IGD组)和10名网络游戏娱乐使用(recreational internet game users,RGU)青少年(RGU组)执行Stroop任务时的大脑进行扫描,测查该条件下2组被试者的反应时和正确率以及全脑激活情况,采用描述性分析和f检验等统计学方法对反应时和正确率进行分析,采用SPM8对fMRI图像进行分析.结果 (1)IGD组在执行一致色词Stroop任务的反应时长于RGU组[(707.7±56.1)ms比(632.1±83.5)ms;t=2.38,P=0.031],执行不一致色词的正确率小于RGU组[(60.2±17.5)%比(79.0±19.5)%;t=-2.27,P=0.034];(2)在不一致条件下,IGD组双侧小脑后叶,左侧颞上回、前额叶、丘脑、中央前回和额中回,右侧扣带回的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-4.11~-5.13,P<0.05,AlphaSim校正);在一致条件下,IGD组右侧小脑前叶、颞上回和前额叶,左侧脑岛的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.84~-4.72,P<0.05,AlphaSim校正);Stroop效应(不一致-一致)下IGD组左侧中央前回、楔前叶和中央旁小叶的脑区激活低于RGU组(峰值强度为-3.94,-5.49,P<0.05,AlphaSim校正).结论 IGD青少年在Stroop任务中反应时更长,错误更多,额叶、扣带回、颞叶、丘脑、楔前叶、小脑等脑区的激活异常.
青少年、磁共振成像、网络游戏障碍、Stroop任务
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贵州省留学人员科技创新项目黔人项目资助合同201506;贵州省人民医院博士基金GZSYBS[2016]06;贵州省科技计划项目黔科合基础[2018]1101Science and Technology Innovation Program Foundation for Overseas Scholar of Guizhou Province of China 201506;Foundation of Doctor Program of Guizhou Provincial People's Hospital of ChinaGZSYBS201606;Science and Technology Planning Project of Guizhou Province of China 20181101