10.3969/j.issn.1000-6729.2013.08.010
有焦虑症状大学生的初始沙盘特征
目的:以沙盘游戏为工具探讨有焦虑症状的大学生的内心世界,总结焦虑症状阳性人群的初始沙盘特征.方法:采用症状自评量表(SCL-90)为工具,在某医学院筛选出焦虑因子≥3分的36人为有焦虑症状组,以任一因子分均<2分的36人为对照组,两组72人均参与沙盘游戏实验.采用沙盘作品编码表对沙盘游戏作品进行信息编码.结果:在沙具使用频率方面,有焦虑症状者使用现实人物(19.4%vs.80.6%)、男人(41.7% vs.77.8%)、女人(38.9% vs.75%)、鲜花(33.3% vs.63.9%)、草(33.3% vs.80.6%)、树木(27.8% vs.72.2%)、居民房屋(38.9% vs.72.2%)、商业建筑(5.6%vs.27.8%)、食物果实(11.1% vs.41.7%)、湖(30.6% vs.63.9%)、河流(11.1% vs.47.2%)、桥(30.6% vs.61.1%)的比例均少于对照组(均P<0.05).在沙盘游戏操作过程中,有焦虑症状者对沙的态度以不碰触为主(61.1% vs.22.2%),沙盘作品布局不平衡(52.8%vs.2.8%)、沙具摆设单一视角(47.2% vs.11.1%)、沙盘单一色调(36.1% vs.13.9%)、对自己的沙盘作品不满意(41.7%vs.2.8%)、缺乏自我像(50%vs.8.3%)、出现抽象场景(33.3%vs.2.8%)的比例均高于对照组(均P<0.05).沙盘主题特征回归分析显示,忽视和威胁两个创伤性主题与焦虑症状相关(β=34.76,31.55;均P<0.05).结论:本研究提示,有焦虑症状的大学生在初始沙盘的沙具使用频率、沙盘操作过程、沙盘主题特征维度中有特征性表现,沙盘游戏可作为焦虑症状阳性人群临床心理评估与治疗的工具.
沙盘游戏、初始沙盘、焦虑症状
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R749.72(神经病学与精神病学)
2013-09-10(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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