屏幕空间自适应的地形Tessellation绘制
为了在大规模真实感地形渲染中利用GPU硬件加速的Tessellation技术,在对地形Tessellation原理分析的基础上,提出一种屏幕空间白适应的地形Tessellation绘制算法,实现了在GPU内部对地形模型的三角形白适应细分.该算法采用Tile和Patch的形式对地形数据进行分层组织,在CPU和GPU上分别以Tile和Patch为基础实现地形LOD(level of detail)的白适应简化;提出在Hull Shader上基于Patch边界的细分系数计算模型,确保了Patch细分时的无缝连接;给出了Domain Shader上置换贴图的处理过程,以实现细分顶点的高程纹理映射;并且采用了两级视锥体裁剪机制,减少了渲染数据的冗余量.实验结果表明,该算法具有较好的屏幕空间自适应性和渲染性能,能够在输入粗糙网格的基础上,渲染输出高分辨率几何细节特征的地形模型.
地形渲染、拆嵌细分曲面、置换贴图、细节层次、图形处理器
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TP391.41(计算技术、计算机技术)
2013-01-05(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
共8页
1431-1438