10.3969/j.issn.1672-0008.2013.03.016
教育游戏中玩家成就目标对学业情绪的影响研究
在教育游戏环境中,探讨不同玩家的成就目标对学业情绪的影响将有助于教育游戏的情感化设计.请36位玩家对6款电子游戏的教育性进行评价,将他们的评测分数与量表相对照,最终选择“平衡球”、“极速拯救”和“逻辑之门”作为本研究的实验环境.随机测量300名在校大学生的成就目标定向,并从中选择40名被试参与后续实验,测量教育游戏过程中他们的学业情绪.研究结果显示,在三款不同类型的教育游戏中,成就目标与学业情绪均存在不同程度的相关关系:掌握趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关,与消极情绪成明显的负相关;掌握回避目标与积极低唤醒度情绪存在负相关,与消极高唤醒度情绪成明显的正相关;成绩趋近目标与积极高唤醒度情绪存在明显的正相关关系,与消极情绪成明显的负相关关系;成绩回避目标与消极高唤醒度情绪成明显的正相关关系,与积极高唤醒度情绪成明显的负相关关系.
教育游戏、成就目标、学业情绪
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G434(电化教育)
全国教育科学规划课题"电子游戏环境下学习行为研究"DCA090319;江苏省教育厅高校哲学社会科学课题"Web 2.0环境下参与式教学研究"09SJB880038
2013-10-17(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
共8页
105-112