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2003:互联网”雄起”?

引用
@@ 强心针的副作用2002年,一种基于网络的新生事物为低迷的网络业界带来了第一线曙光,网络游戏以其迅猛的冲势迫不及待地登上了IT大舞台.仅2002年,中国网络游戏市场的规模就达到了9.1亿元人民币,相比于2001年,增长了187.6%,而IT行业因为网络游戏带来的直接收入更是达到了32.8亿元.丰厚的收入和不可思议的增长速度为陷入低谷的网络业界及时地注入了一支强心针,各网络公司为摆脱困境都蜂拥而上,或自主研发,或引进代理,一时间,网游市场人头攒动,市面上上百款网络游戏竟相攀比.

网络游戏、网络业、自主研发、直接收入、增长速度、游戏市场、游戏带、人民币、副作用、大舞台、中国、行业、网游、人头、困境、代理

F22;F83

2005-03-09(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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信息产业报道

1672-4739

51-1628/TN

2003,(9)

专业内容知识聚合服务平台

国家重点研发计划“现代服务业共性关键技术研发及应用示范”重点专项“4.8专业内容知识聚合服务技术研发与创新服务示范”

国家重点研发计划资助 课题编号:2019YFB1406304
National Key R&D Program of China Grant No. 2019YFB1406304

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