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概念的双重迷宫:元宇宙及其框架内的游戏研究

引用
元宇宙(metaverse)的概念于1992年首次出现,经历短暂沉寂后于2021年因微软、"脸书"(Facebook)和罗布乐思(Roblox)等对其的挪用而被"重新发现".因为微软的"混合现实"(MR)和罗布乐思的"虚拟现实"(VR)技术均和游戏相关,游戏(尤其是电子游戏)自然被寄寓了"赛博时代"之元宇宙的期许而被纳入学术话语.就词源而言,"元"(meta-)即"超越","宇宙"(verse/universe)则为时间、空间的集合.本文将元宇宙界定为独立于并超越了现实世界时空逻辑的物理、社会和知觉结构,并以此为前提探讨游戏作为元宇宙的潜力.一方面,"游戏性"作为游戏的基础机制,通过规则和边界构筑了独立的时空逻辑,蕴含着元宇宙的超越性;另一方面,游戏的"叙事性"营造的"沉浸体验"实则是现实宇宙的衍生、附庸或"操演".因此,在元宇宙的话语深处,实则弥散着现代社会的微观权力.游戏的元宇宙当彰显个人的主体性,以超越性的去结构潜能抵抗垄断资本通过"文化工业"对个体的收编和控制.

元宇宙、超越、时间、空间、操演、文化工业

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TP391.9;G206;B016

2023-04-27(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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文艺理论研究

0257-0254

31-1152/I

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