期刊专题

高职生沉迷网络游戏的调查研究及心理因素探析

引用
1引言<br>  随着计算机和网络技术的快速发展,网络游戏得到了迅速的发展和普及。网络游戏作为以网络为平台的一种娱乐性活动,主要分为四类:大型网络游戏、休闲网络游戏、对战游戏和网页游戏等[1]。中国互联网网络信息中心(CNNIC)在2010年发布的《2010年中国网络游戏市场研究报告》显示[2],在整个用户全体中,10~19岁年龄段的用户群体占总体网络用户的42.4%,是最大的用户群体,其次为20~29岁年龄段用户。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于网络游戏,产生了许多负面的社会影响。大学生虽有较高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨别能力差,很容易沉迷于虚拟的网络游戏世界,严重影响了身心健康。高职生作为大学生的一个特殊群体,沉迷网络游戏的问题更为突出,它给高职生的学业和健康所带来负面影响不可忽视。

高职生、心理因素、沉迷网络、网络游戏、因素探析

G710;G641;C913.5

2015-08-07(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共2页

296-297

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速读(中旬)

1673-9574

42-1841/I

2015,(8)

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