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适用于GPU的四面体体数据规则化与可视化

引用
为实现三维不规则体数据场的高效绘制,提出一种适用于GPU的四面体体数据规则化和可视化算法.将以四面体为基本单元的稀疏体数据用一个有限深度的八叉树结构逼近,并将逼近误差表达为一个离散的完全空间哈希结构;然后将半规则的八叉树转换为规则的八叉树纹理(三维),并将完全空间哈希表转换为三维查找表,两者均可在绘制时快速随机取值,故可直接作为三维纹理在GPU中访问.通过这种双规则化的表示方法,可将四面体体数据的可视化转化为在GPU中并行地绘制2种三维纹理.实验结果表明,该算法在处理空间稀疏体数据时保证了较高的精度,同时减少了数据存储量.

体绘制、非规则、GPU、八叉树、完全空间哈希

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TP391(计算技术、计算机技术)

国家自然科学基金60873123;国家"九七三"重点基础研究发展计划项目2010CB732504;国家"八六三"高技术研究发展计划2009AA062700

2011-09-27(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共8页

933-940

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计算机辅助设计与图形学学报

1003-9775

11-2925/TP

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2011,23(6)

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