期刊专题

GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法

引用
针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算法难以用GPU实现的缺点,通过在四叉树构建中引入"过渡集"的概念,有效地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相比,文中算法易于GPU实现,无需CPU干预,并降低了带宽开销,可以达到较高的帧速率.

GPU、四叉树场景分割、地形渲染、细节层次、像素着色器、几何着色器

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TP391(计算技术、计算机技术)

2011-01-28(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共6页

2259-2264

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计算机辅助设计与图形学学报

1003-9775

11-2925/TP

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2010,22(12)

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