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有界广义互惠与社会认同:社交网络游戏对大学生群体亲社会行为机制研究

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当前解释社交网络游戏对亲社会行为影响的理论体系主要有两个:有界广义互惠理论(BGR)和社会认同理论(SIT).本文以腾讯公司社交网络游戏《王者荣耀》为实验工具,选取青岛地区大学生为研究对象,通过控制亲社会倾向测量、贪婪程度、攻击特质等五个变量,以有益和无益,同队和敌队、玩家的自我效能感为自变量,探讨了对亲社会行为的影响.实验结果初步证明,被试的自我效能感对亲社会行为具有显著的影响;BGR对社交网络游戏当中的亲社会行为具有充分的解释力,而SIT解释力不足;亲社会互惠期望作为一个有效中介变量对亲社会行为具有部分中介效应.研究成果有助于大学生在社交网络环境中提高互助意识,增进社会协作技能,缓解社交障碍,并通过线上社交行为巩固现实社会关系.

社交网络游戏、有界广义互惠、社交行为

41

B82;G641;F272.92

山东省社会科学基金规划项目;国家社会科学基金

2019-08-13(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

共18页

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