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10.3969/j.issn.1673-9604.2020.13.222

基于AdaBoost的某竞技游戏得分预测的应用

引用
根据艾瑞咨询2019年发布的《2019年中国电子竞技行业研究报告》,以下简称报告,我国在2020年电竞市场规模预计达到375亿元[1],2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞技项.由此可见,电子竞技由于近年来资本介入和市场规范化,已经越来越受到人们的关注和认可,同时,电竞游戏由于参与性强,较一般传统体育项目的入门门槛较低,且时间空间较灵活,迅速积攒了一大批用户,报告显示,截止2019年,中国电竞普通用户已达4亿,其中包过电脑端和手机端的玩家.而电子竞技游戏规则通常是多方对垒,最后由得分最高或完成指定目标的一方获胜,针对此规则,我们可以应用目前流行的机器学习模型,根据比赛过程中的状态特征,对结果进行实时预测.AdaBoost是一种增强学习法,作为一种重要的集成学习技术,通过组合多个学习器来完成学习任务,有点像"三个臭皮匠赛过诸葛亮"的意味,集成学习的泛化能力一般比单一的基分类器要好.虽然电竞游戏在国内已经日趋成熟,但是相关的技术研究远远未跟上行业发展速度,目前处于半空白状态.因此,本文欲基于国内目前某款流行的电子竞技游戏,对其胜负得分进行实验,得出一种可行的预测算法.

机器学习、AdaBoost、电子竞技

2020-07-13(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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1673-9604

35-1087/F

2020,(13)

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