期刊专题

10.13811/j.cnki.eer.2016.11.012

游戏化有用吗——教育领域实证研究的比较分析

引用
到目前为止,在以往教育领域的实证研究中,游戏化是否能够提高学生的学习效果还没有形成一致结论.通过文献分析,我们发现以往的研究之所以无法行成一致结论,主要是因为没有深入分析如下四点重要因素:(1)学习动机,(2)不同活动特征,(3)游戏化系统使用时间,(4)用户特征.因此,我们建议在将来的研究中应该从动机出发,分析不同游戏化设计机制对学习动机的影响;考虑不同活动的特征,识别对于什么样的活动游戏化最为有效;从使用时间出发,分析游戏化应用长期使用和短期采纳之间的差异;对于不同特征的用户,识别游戏化对学习效果的不同作用.

游戏化、教育、培训、动机

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G434(电化教育)

2012年国家自然科学基金资助项目“线上线下互动对老年人在虚拟社区知识分享的影响研究”项目编号:71273265;2013年国家社会科学基金资助重大项目“国家数字档案资源整合与服务机制研究子课题协同创新框架建构”项目编号:13&ZD184

2016-12-07(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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电化教育研究

1003-1553

62-1022/G4

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2016,37(11)

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国家重点研发计划“现代服务业共性关键技术研发及应用示范”重点专项“4.8专业内容知识聚合服务技术研发与创新服务示范”

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